P@RROCCHI@DI – giochiamoci, teniamoci in contatto

Venerdì 1 Giugno ore 16,30

Parrocchia Del Sacro Cuore Di Gesu’ Di Passo Varano E Ponterosso

Invita tutti alle


Cosa sono le p@rrocchi@di?
Regolamento generale

Punteggi

Cosa sono le p@rrocchi@di?

Principalmente un modo di stare insieme.

Un’ occasione per gli educatori parrocchiali di confrontarsi, scambiarsi esperienze e «scopiazzare idee vincenti»
Sempre tenendo ben presente la nostra missione:

EDUCARE

Siamo chiamati a crescere nuovi cristiani; a far crescere la chiesa universale. Prepararci all’incontro con il Signore nel modo migliore lasciando una scia di luce su questo mondo…
Uniti nel nome del Signore amandoci l’un l’altro come lui ha amato noi…

Facile?
NO!!!

«Un bravo artista copia, un grande artista ruba» pare abbia detto Picasso…
Quindi scopiazzare? Si può 🙂 !!!
Una buona idea, un procedimento che ha funzionato, una gita fuoriporta una messa particolare: tutto copiabile a fin di bene. Ma per far ciò ci vuole:

CONFRONTO

Lo scopo principale è quello di creare un’ occasione di confronto.
Confronto sia tra i ragazzi, in un sano gioco, che, e soprattutto, tra educatori di diverse realtà.
Rendendo partecipi anche i genitori.

COINVOLGERE

L’esperienza dello scorso anno fatta nella nostra Parrocchia:
coinvolti i ragazzi, genitori e catechisti nella preparazione dei giochi e nella costruzione delle pedane per il tabellone de “Il grande gioco della Papera”.
Ha funzionato!!!
(non frotte oceaniche ma un buon numero)
COINVOLGERE quindi:
Gli educatori delle altre parrocchie per «allenare» le loro squadre e giocare loro stessi.
I genitori come accompagnatori e partecipanti ai giochi.
Poi tutti insieme a cena!!!
S. E. Mons. Angelo Spina ha dato disponibilità della sua presenza per le premiazioni e per assaporare i bombetti!!!

In Tour
Le strutture dei giochi sono trasportabili
Quindi la sfida si può ripetere anche in altre parrocchie come fosse un tour: remember giochi senza frontiere?

Regolamento generale

Ogni parrocchia ha la sua squadra, si possono anche associare parrocchie per comporre una squadra. Il “meeting of coaches” è la riunione, preventiva e durante i giochi, che ha l’autorità in caso di interpretazioni o integrazioni o modifiche del regolamento. Il suo spirito è “vogliamoci bene e porgiamo l’altra guancia (tanto in cuor nostro sappiamo che ho ragione io e basta…)” battute a parte è il primo passo per stare bene con i fratelli e divertirsi.
Compito degli educatori coach è stabilire il numero dei componenti necessari a coprire le esigenze di tutti i giochi.
Ogni squadra deve però avere

  • Un coach: che rappresenterà la squadra nei “meeting of coaches”
  • Un genitore (con vestiti di ricambio…) da immolare al gioco della Pentolaccia
  • Minimo un ragazzo età scuole medie
  • Minimo un ragazzo età scuole elementari
  • Un catechista che funge da suggeritore ufficiale… sempre che non ne sappiano di più i ragazzi!

I vari giochi si svolgeranno in contemporanea a seconda delle squadre partecipanti. Siccome lo scopo è quello di far giocare insieme i ragazzi, i bambini ed i genitori, se il tempo lo permetterà, è possibile fare più manche dello stesso gioco, in tal caso la squadra per la classifica finale userà il punteggio più favorevole.

I giochi sono cinque:

Il grande gioco della Papera
La Corsa dei Sacchi
Il lancio del calzino
La campana
La pentolaccia

Il grande gioco della Papera

Tabellone del Gioco

Il gioco e le regole

Il Grande Gioco della Papera è un gioco per bambini sia di età che di spirito… Si tratta di un gioco di percorso estremamente semplice, in cui il vincitore è determinato esclusivamente dalla sorte.
Si svolge come nel gioco dell’oca da tavolo.
Il tabellone è formato da pedane in legno e moquette da circa 80cm x 120cm montate al centro del campetto dove si svolge la competizione. Le pedane disegnano un percorso a spirale sinistrorsa composto da 63 caselle più la casella di partenza, contrassegnate con numeri.
Le squadre iniziano con “il Segnalino” nella casella di partenza e, a turno, procedono lungo il percorso di un numero di caselle ottenuto attraverso il lancio di una coppia di dadi. Lo scopo del gioco è raggiungere la casella centrale numero 63 della spirale.
“Il Segnalino” è composto da due pedine umane con il piede sinistro di una legato al piede destro dell’altra che, una volta che i lanciatori hanno tirato i dati, dovranno spostarsi dalla casella dove sono posizionati a quella di arrivo senza cadere e in un tempo massimo di 60 secondi dal fischio dell’arbitro. In caso di caduta si torna alla casella da dove si è partiti.
Il lancio dei dadi è effettuato da due giocatori della squadra di turno (un dado a testa) ed il turno di lancio viene stabilito ad inizio gioco con un lancio di dadi: la squadra che ottiene il punteggio più alto lancerà per prima e a seguire le altre. In caso di parità di punteggio tutti rilanciano i dadi fino a che non si avranno quattro punteggi diversi e di conseguenza una classifica ben delineata.
Il percorso comprende alcune caselle definite “speciali”, che sono abbinate a premi o penalità:
le caselle che rappresentano Papere consentono di spostarsi subito in avanti di un numero di caselle pari a quelle coperte dal movimento appena effettuato una volta che si vince “L’Avanzata”. Queste caselle sono collocate ogni nove caselle a partire dalle caselle 5 e 9.
“L’Avanzata” consiste nello sfidare la squadra che in quel momento è posizionata immediatamente avanti (quella immediatamente dietro nel caso che la sfida è lanciata dalla squadra in testa) a “le so tutte!!!”se si vince la sfida si avanza nel caso contrario si resta sulla stessa casella.
Le altre caselle speciali sono le seguenti:
alla casella 6 (“il ponte”) si sfida la squadra che in quel momento è posizionata prima a “fazzoletto paperato” e in caso di vittoria si ripete il movimento come nelle caselle con le oche. Nel caso che la squadra sia in testa avanza senza sfidare nessuno ma può scegliere di sfidare la seconda per avanzare del doppio in caso di vittoria e del triplo in caso di vittoria per 5 a 0, in caso di sconfitta avanza come se non ci fosse stata la sfida;
alla casella 19 (“casa “) si rimane fermi tre turni. Se durante la fermata, al termine del turno di lancio dei dadi, si diventa ultimi si può sfidare a “tiro come una papera” la squadra in testa. In caso di vittoria ci si scambiano le posizioni in caso di sconfitta si resta fermi altri due turni;
alle caselle 31 (“pozzo”) e 52 (“prigione”) si rimane fermi fino a quando non arriva nella casella un altro segnalino, che viene a sua volta “imprigionato”. Se durante la fermata, al termine del turno di lancio dei dadi, si diventa ultimi si sfida a “papere a birillo” la squadra in testa. In caso di vittoria ci si scambiano le posizioni in caso di sconfitta si resta fermi un altro turno. La squadra sconfitta e che si posiziona nella casella ne può uscire al momento del suo turno di lancio dei dadi sfidandola prima a “papere a birillo” ed in caso di vittoria si scambiano la posizione ed entrambi ripartono al proprio turno di lancio in caso di sconfitta si resta fermi un turno;
alla casella 42 (“labirinto”) si torna alla 39;
alla casella 58 (“scheletro”) si torna alla 1.
La casella d’arrivo (la 63) deve essere raggiunta con un lancio di dadi esatto; altrimenti, giunti in fondo, si retrocede dei punti in eccesso.
Scopo del Gioco è raggiungere per primi la casella finale del tabellone, la 63, in modo esatto.
Al momento che una squadra raggiunge in modo esatto il 63 non si lanciano più i dadi e si stila la classifica finale. In caso due squadre siano sulla stessa casella si sfideranno per lo spareggio a “le so tutte!!!”
Nel caso in cui alle ore 19.00 nessuno sia giunto alla casella 63 in maniera esatta, un suono di campane annuncia la chiusura della gara e, terminato il turno di lancio dei dadi, si procede quindi allo spareggio, a cui partecipano la squadra posizionata nella casella più vicina al 63 e tutte quelle che si trovano a meno di 18 caselle di distanza da essa. Lo spareggio consiste in una normale sessione di tiro dei dadi e il punteggio ottenuto in questo sessione viene sommato al punteggio ottenuto nel tiro delle qualifiche ed a quello dell’ultimo tiro effettuato. Vince la squadra con maggior punteggio e in caso di parità viene disputata un’ulteriore sessione di tiro.

Il punteggio finale partirà da 0 per chi è arrivato ultimo e salirà di uno fino ad arrivare al primo che avrà un bonus di un punto ulteriore.

Le Sfide della Papera

“le so tutte!!!”

90 domande disponibili! 90 risposte! 90 numeri della tombola!
Il capo gioco estrae un numero della tombola a cui corrisponde una domanda come da elenco sottostante e pone la domanda al portavoce della squadra. Tre domande per squadra. Vince chi risponde a più domande. In caso di parità il capo gioco estrae un altro numero e pone la domanda ad entrambe le squadre: vince chi risponde esattamente per primo.
Le 90 DOMANDE

  1. Quanti erano gli apostoli? 12
  2. Come si chiamava Paolo prima della conversione? Saulo
  3. Dove stava andando Paolo quando avviene la sua conversione? A Damasco
  4. In che libro della Bibbia si trova la storia di Adamo ed Eva? Genesi
  5. Cosa significa Pasqua? Passaggio
  6. Perché la Cresima si chiama anche Confermazione? Perché i cresimandi sono chiamati a rinnovare/confermare le promesse battesimali
  7. Chi è il primo martire? Stefano
  8. Come si chiama l’orto degli ulivi in cui Gesù si ritira a pregare prima del suo arresto? Getsemani
  9. Chi è l’unico apostolo che resta vicino a Gesù nel momento della sua morte? Giovanni
  10. Come si chiamano i racconti che Gesù utilizza mentre parla con la gente per spiegare meglio la Sua Parola? Parabole
  11. Dove si trovavano gli apostoli il giorno di Pentecoste? Nel cenacolo
  12. Quanti sono i doni dello Spirito Santo? Sette
  13. Qual è il quinto comandamento? Non uccidere
  14. Chi ricevette da Dio le tavole della legge? Mosè
  15. Quante erano le tribù d’Israele? 12
  16. Quanti sono i Vangeli? 4
  17. Qual è l’ultimo libro della Bibbia? Apocalisse
  18. Con quale colore si rappresenta il tempo ordinario dell’anno liturgico? Verde
  19. Chi è colui che celebra il sacramento della Confermazione? Il vescovo
  20. Qual è l’olio utilizzato per la Cresima? Il Crisma
  21. In che giorno viene benedetto il Crisma? Il Giovedì Santo
  22. Da dove venivano i due discepoli che parlavano con Gesù risorto senza rendersene conto? Da Emmaus
  23. Come si chiama la salita di Gesù al cielo? Ascensione
  24. Chi venne liberato al posto di Gesù per volontà della folla di Gerusalemme? Barabba
  25. Durante il battesimo di Gesù lo Spirito Santo discende sottoforma di quale animale? Colomba
  26. Chi fu l’ultimo profeta? Giovanni Battista
  27. Chi accompagna spesso San Paolo nei suoi viaggi? Barnaba
  28. Quanti giorni Gesù trascorse nel deserto? 40
  29. In che giorno Gesù istituisce l’Eucarestia? Giovedì santo
  30. Cosa si ricorda il giorno della Domenica delle Palme? L’ingresso di Gesù a Gerusalemme
  31. Chi era il governatore romano che permise l’uccisione di Gesù? Ponzio Pilato
  32. Come venne ucciso S.Stefano? Con la lapidazione
  33. Qual è il primo Vangelo nella sequenza biblica? Matteo
  34. Quanti libri contiene il Nuovo Testamento? 27
  35. Come viene convertito Saulo? Viene accecato
  36. Chi è il successore di Pietro? Il Papa
  37. Chi sono i successori degli apostoli? I vescovi
  38. Quali sono le 2 parti fondamentali della messa? La liturgia della parola e la liturgia eucaristica
  39. Chi era l’apostolo scettico della resurrezione di Gesù? Tommaso
  40. Che cosa significa EMMANUELE? Dio con noi
  41. Quanti sono i sacramenti? Sette
  42. A quanti anni Gesù si ferma a parlare nel tempio mentre Giuseppe e Maria lo danno per smarrito? 12
  43. Che mestiere faceva l’evangelista Luca? Il medico
  44. Come si chiamava la mamma di Maria? Anna
  45. Quanti personaggi dell’antico testamento apparvero a Gesù ed ai suoi discepoli sul monte Tabor prima della trasfigurazione? 2
  46. Quante settimane dura il tempo di Avvento? 4
  47. Qual è il giorno di dicembre in cui si celebra l’Immacolata Concezione di Maria? 8
  48. Quanti discepoli ebbe Gesù durante la sua predicazione? 12
  49. Quante sono le parti principali (le liturgie) della Messa? 2
  50. Quanti anni il popolo ebraico passò nel deserto durante la fuga dall’Egitto (nell’Esodo)? 40
  51. Quanti ladroni furono crocifissi insieme a Gesù? 2
  52. Quanti anni Gesù predicò in pubblico assiduamente? 3
  53. Quante tentazioni Gesù subì nel deserto da Satana, secondo il Vangelo? 3
  54. Quante sono le stazioni nella celebrazione della Via Crucis? 14
  55. Quanti sono i sacramenti di guarigione? 2
  56. Quanti sono i sacramenti di servizio? 2
  57. Con quanti discepoli Gesù salì sul monte Tabor della trasfigurazione? 3
  58. Qual è il giorno di agosto in cui si celebra l’Assunzione di Maria in Cielo? 15
  59. Quante volte Pietro rinnegò Gesù la notte dopo la sua cattura, prima che il gallo cantò due volte? 3
  60. Quante sono le cadute di Gesù, durante la salita al monte Golgota, che veneriamo nella Via Crucis? 3
  61. Qual è il giorno di Gennaio in cui si celebra l’Epifania del Signore? 6
  62. Quanti anni visse Gesù? 33
  63. Qual è il giorno di dicembre in cui si celebra in Natale? 25
  64. Quanti giorni Gesù restò con gli apostoli prima di ascendere al cielo secondo gli Atti degli Apostoli? 40
  65. Quanti giorni dopo la morte Gesù risuscitò? 3
  66. Quanti giorni dopo Pasqua si celebra la Pentecoste? 50
  67. Quanti giorni dura la Quaresima? 40
  68. Quanti sono gli Evangelisti? 4
  69. Quanto durò il diluvio universale, secondo quanto scritto nel libro della Genesi? 40
  70. Quanti comandamenti Dio ha dettato a Mosè sul monte Sinai? 10
  71. Quanto furono i commensali durante l’Ultima Cena di Gesù? 13
  72. Quanti sono i primi apostoli, dopo l’Ascensione di Gesù, compreso San Mattia? 12
  73. Quanti giorni Dio lavorò alla creazione del mondo secondo il libro della Genesi, riposo compreso? 7
  74. Come si chiama l’arcangelo che ha annunziato a Maria la nascita di Gesù? Gabriele
  75. Quali sono le parole di saluto che l’arcangelo rivolge a Maria? Ave o Maria, piena di Grazia il Signore è con te
  76. Quando Giuseppe riceve la notizia che Maria è incinta, cosa fa? pensa di ripudiarla in segreto
  77. Chi tranquillizza Giuseppe circa la gravidanza di Maria? Un angelo in sogno
  78. Cosa vuol dire Emmanuele? Il Dio con noi
  79. Che grado di parentela esisteva fra Elisabetta e Maria? Cugine
  80. Come si chiama il figlio di Elisabetta? Giovanni che sarà il Battista
  81. Perché Giuseppe e Maria scappano nel deserto dopo la nascita di Gesù? Re Erode ordinò di uccidere i neonati maschi con meno di 2 anni
  82. Quali sono stati i miracoli di Maria? Nessun miracolo
  83. Su quale braccio Maria portò Gesù al suo battesimo? Su nessuno, perché Gesù si fece battezzare da adulto
  84. Alle nozze di Canaa, cosa fa Maria Insiste con Gesù perché provveda a trovare vino per gli sposi
  85. Dov’è Maria quando Gesù viene crocifisso? E’ rimasta ai suoi piedi
  86. Chi c’era, oltre a Maria, ai piedi di Gesù crocifisso? Maria Maddalena e Giovanni
  87. Dove si trovava Maria il giorno di Pentecoste? Con gli apostoli nel cenacolo
  88. Perché la Madonna deve andare a Betlemme, dove partorirà Gesù? Per via del censimento
  89. A chi Gesù affidò Maria sulla croce prima di morire? A Giovanni
  90. Cosa succede ad Elisabetta una volta che sente il saluto di Maria? Il bambino le sussulta nel grembo

“papera col Foulard”

Inizialmente si delimita il campo da gioco. Il capo gioco si pone sulla linea di demarcazione al centro. Le due squadre composte ognuna da due contendenti più un genitore si pongono sulle due linee esterne una di fronte all’altra. Ogni giocatore ha assegnato un numero. I due genitori avranno lo stesso numero.
Il capo gioco tende il braccio teso lasciando penzolare il Foulard poi grida un numero a suo piacimento. La coppia di giocatori di squadre opposte ma con lo stesso numero scatta quindi correndo verso il centro del campo con l’obiettivo di prendere il Foulard. Chi giunge per primo, oltre ad afferrare il Foulard, deve anche stare attento mentre ritorna verso la propria squadra perché l’avversario può inseguirlo e se lo tocca il punto passa a lui. Se invece colui che afferra la bandiera per primo riesce a tornare nella propria riga di squadra senza essere toccato guadagnerà un punto. Una volta esaurita la corsa i giocatori ritornano ai loro posti, il Foulard ripreso dal capo gioco e la partita continua con la chiamata di altri numeri per cinque turni. Vince la squadra che ottiene un maggior punteggio rubando più Foulard nei 5 turni.

“tiro come una papera”

le due squadre sfidanti devono avere lo stesso numero di persone e la stessa tipologia (adulto, medie ecc.), si allineano ai due capi di una fune. Sulla fune è marcato il punto centrale; inoltre, viene marcato il punto su ogni lato distante 4 metri dal centro.
La sfida inizia con il punto centrale sistemato in corrispondenza del centro del campo da gioco; l’obiettivo di ogni squadra è tirare l’altra squadra dalla propria parte, in modo che il punto marcato più vicino agli avversari attraversi il centro del campo. Vince chi ci riesce…

“papere a birillo”

La squadra sfidata posiziona i suoi componenti sul campo di gioco come i birilli del bowling (max 10). Una volta posizionati vengono tracciate a terra con il gesso le posizioni dei piedi. La squadra sfidante sceglie tre lanciatori. I lanciatori a turno cercheranno di abbattere i “birilli” lanciando dal punto prestabilito del campo da gioco una palla. La palla una volta lanciata deve essere recuperata dal lanciatore successivo. Non vi è ordine obbligatorio di lancio ma lo stesso lanciatore non può effettuare due lanci consecutivi, sta ai giocatori se far lanciare al lanciatore che ha recuperato la palla o passarla al lanciatore più vicino al punto di lancio. Il birillo può muovere tutto il corpo tranne i piedi per evitare di essere colpito. E’ abbattuto se colpito con la palla o se muove i piedi nel tentativo di schivare la palla o durante il gioco. I lanciatori vincono se riescono ad abbattere tutti i birilli in 3 minuti.

Corsa dei Sacchi

Il gioco e le regole

Cinque sfide, una sfida per ogni categoria:

  • Piccoli
  • Grandi
  • Mezzanelli
  • Genitori
  • Catechisti

Durante la sfida ogni giocatore si dispone lungo la linea di partenza e infila entrambe le gambe nel proprio sacco, che deve tenere con le mani. Al via dovrà percorrere l’intero tracciato procedendo a balzi, senza mai perdere il sacco. Chi cade a terra può riprendere la gara dal punto preciso in cui ha interrotto la sua corsa. Vince chi raggiunge per primo il traguardo e gli altri a seguire. 0 punti per chi è arrivato ultimo poi a salire di uno fino ad arrivare al primo che avrà un bonus di un punto ulteriore.
Il punteggio finale sarà la somma dei punti ottenuti nelle cinque sfide.

Il lancio del calzino

 

Tabellone del Gioco

Il gioco e le regole

Il lancio del calzino consiste nel lanciare verso un bersaglio adagiato sul terreno dei calzini riempiti di sassolini, in modo che cadano in una delle porzioni in cui il bersaglio è suddiviso. Il giocatore lancia una serie consecutiva di tre calzini verso il bersaglio e sottrae dall’ iniziale 301 punti il totale dei punti determinati dalla zona di bersaglio coperte dai calzini, fino ad arrivare a zero. Nel caso il calzino cada a cavallo di due punteggi sarà il giocatore a scegliere il punteggio a lui più favorevole prima del lancio successivo o, nel caso sia il terzo lancio, al termine del proprio turno.

Il bersaglio è diviso, come in figura, in 12 segmenti di uguale dimensione, numerati non in ordine da 1 a 12, con un centro diviso in 2 settori concentrici. Il settore denominato col numero 12 è posizionato in alto al centro. Ogni segmento è diviso in varie porzioni, che a seconda del punto di arrivo del calzino, determina il punteggio in maniera diversa:

  • Se il calzino termina in una delle porzioni più grandi del segmento, colorata di nero e blu, fa realizzare al giocatore il numero di punti indicati al centro del settore.
  • Se cade nell’anello esterno del segmento (“anello del doppio”), colorato di verde o rosso, il punteggio indicato al centro del settore viene raddoppiato. (Questi settori sono comunemente chiamati i “doppi”)
  • Cadendo invece nell’anello più interno (“anello del triplo”), anch’esso colorato di verde o rosso, i punti del segmento vengono triplicati. (Questi settori sono comunemente chiamati i “tripli”, il “triplo 12” è il settore che ha il valore più alto, cadendo tutte e tre i calzino al suo interno, o toccandolo con tutti e tre,  si realizza il punteggio massimo possibile: 180 punti)
  • L’area del cerchio esterno del centro, di colore verde, vale 25 punti, mentre il centro perfetto del bersaglio, colorato di rosso, garantisce 50 punti ed è considerato parte dei “doppi” (doppio 25).
  • Un calzino che termina al di fuori del bersaglio non vale alcun punto.

Il gioco non prevede un numero massimo di lanci, ma necessariamente un calzino deve, nell’arco della partita, cadere nell’“anello del doppio”, o nel centro: non è possibile vincere se non centrando un “doppio”. Nel caso il punteggio venga azzerato senza questa condizione il punteggio dell’ultima serie dei tre lanci è nullo e si ricomincia lanciando il calzino dal punteggi raggiunto nella serie precedente . Non è obbligatorio lanciare tutte e tre i calzini a disposizione se con la prima o la seconda si raggiunge lo zero, il gioco viene immediatamente considerato vinto.
Se nell’ultimo lancio un giocatore realizza un numero di punti maggiore di quelli necessari per chiudere a zero la partita il tiro viene considerato pari a zero.
Le squadre giocano tutte contro tutte in un unico turno. All’inizio sarà sorteggiato l’ordine di lancio di ciascuna squadra. Vince chi per primo raggiunge lo zero, senza aspettare che gli altri abbiano effettuato lo stesso numero di lanci, poi le altre squadre continuano fino a determinare la classifica finale.
Il punteggio finale partirà da 0 per chi è arrivato ultimo e salirà di uno fino ad arrivare al primo che avrà un bonus di un punto ulteriore.

La campana

 

Tabellone del Gioco

Il gioco e le regole

La campana è un gioco che va svolto obbligatoriamente in coppia tra un bambino e un genitore. Il percorso, come in figura, è composto da nove caselle numerate progressivamente che si susseguono regolarmente in fila indiana salvo un paio di blocchi composti da due caselle affiancate. I due componenti della squadra saranno posizionati uno davanti alla casella numero 1 e l’altro davanti alla casella numero 9 uno di fronte all’altro.
Il giocatore posizionato di fronte al numero 1 inizia lanciando nella casella 1 il proprio segnaposto (ogni squadra sceglierà il proprio portandoselo da casa….). Il segnaposto deve atterrare all’interno della casella senza toccare nessuna linea o uscirne fuori. Il giocatore quindi saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso, ma senza mai entrare nel riquadro in cui è presente il segnaposto.
Le caselle possono essere toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi (uno in ciascuna casella, sempre che una delle due non sia occupata dal contrassegno). Raggiunta la casella finale il giocatore esce dal tabellone e tocca il compagno che solo dopo il tocco partirà per rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza della casella che contiene il proprio segnaposto, senza ovviamente entrare in essa, il giocatore lo deve raccogliere (può scegliere se dalla casella precedente o da quella successiva) senza perdere l’equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza.
Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore che arrivato lancia la sua pietra nella casella numero due e poi arrivato alla fine si scambia col giocatore che è rimasto dopo la casella 9 e così via.
Ne il segnaposto ne il giocatore devono sostare sulle righe che delimitano le caselle.
Ne il segnaposto ne il giocatore devono toccare le righe che delimitano le caselle.
Il lancio del segnaposto deve essere effettuato con i due piedi allineati ed appoggiati a terra.
Se si commettono errori il gioco passa alla squadra successiva.
Quando è di nuovo il turno della squadra che ha sbagliato questa deve riprendere dal punto di partenza del giocatore che ha commesso l’errore. Esempio: se il giocatore che è partito dal 9 cade mentre raccoglie il segnaposto si ripartirà dalla casella nove; se un giocatore sbaglia il lancio si ripartirà dal lancio. La ripartenza da posizione sbagliata o con giocatore sbagliato è considerato errore.
Vince chi per primo visita con il proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.
La classifica è stilata non in base al tempo ma in quanti turni una squadra completa il percorso (in pratica in base a chi commette meno errori per completare tutto il percorso). In caso di parità tra due o più squadre le stesse ottengono lo stesso punteggio che è di due punti (in caso di due parimerito, tre punti in caso di tre e così a seguire) in più della squadra (o delle squadre) classificatasi dopo di loro, se tutte arrivano a parimerito il punteggio è 0.
la squadra ultima classificata ottiene 0 punti; le altre a seguire incrementano di un punto con la prima che ottiene un bonus di un punto aggiuntivo.

La pentolaccia

Il gioco e le regole

Vi ricordate quando dicevamo che oggi squadra deve avere un genitore da immolare? Con vestiti di ricambio al seguito? Ecco ora vi chiederete “ma nella pentolaccia non ci sarà mica roba che sporca?”. Sporca, bagna, fa felici i bambini, fa allegria… insomma ci può essere di tutto e di più compreso qualche salame. Detto questo possiamo iniziare a giocare! Il genitore, munito di casco e bendato, con l’aiuto di un lungo bastone proverà a rompere una delle pentolacce, avendo tre tentativi. Ogni squadra è rappresentata da un genitore. Al momento della partenza il direttore del gioco farà girare su se stesso il genitore che dovrà, così disorientato, raggiungere la zona delle pentolacce indirizzato dalle urla della propria squadra e disorientato dalle urla degli altri…
Se si colpisce la pentolaccia si vincono 10 punti più ovviamente il contenuto della pentolaccia.
Terminata la prova da parte di tutte le squadre (tre tentativi ognuna) vengono assegnati i punteggi. Se restano ancora pentolacce intere, si prosegue fino al termine delle pentolacce a costo di fare l’alba…. tanto abbiamo altri due giorni di sagra…..

Punteggi

Ad ogni gioco viene assegnato un punteggio.
La somma dei punteggi darà luogo alla classifica finale.
Premio speciale:
Al gruppo più numeroso.
Al gruppo con l’età media più bassa
Al gruppo con l’età media più alta

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